¡¡¡VIDEOJUEGOS PLEASE!!! ¿Hay trabajo en la industria del ocio digital? ¿Cómo conseguirlo?
La industria del ocio digital: videojuegos, gamificación, “serious games”, realidad virtual o aumentada e incluso robótica, sigue su crecimiento ascendente con multitud de aplicaciones en nuestro día a día que van más allá del mero entretenimiento: procesos industriales, medicina, educación, etc.
Antes de hacer ninguna valoración laboral sobre este sector, hay que poner por delante una característica muy singular del mismo, y es que estamos hablando de un sector cuyo consumo no deja de aumentar año a año (ya hace dos que superó al cine en facturación) y que se desarrolla en un mercado global.
Concretando un poco diremos que en estos años de crisis y con datos de los que disponemos desde el 2012, ha habido un incremento del empleo de casi el 95%. En un momento donde no se estaba creando sino destruyendo empleo en la economía en general, el incremento sostenido año a año con respecto al anterior ha sido de entre un 20 y un 30%. La propia industria en base a los datos que hay hasta ahora y las expectativas de futuro, calcula unas previsiones de crecimiento por encima del 20% durante el 2016 y el 2017.
Con estos datos el panorama general del sector parece prometedor, pero existe un problema en opinión de las propias empresas del sector, y es un problema fundamental, que es el que viene derivado de tener que contratar a personas cualificadas, ya que estamos hablando de una falta de formación específica en áreas claves del sector. Sencillamente no hay gente con preparación específica en una industria muy dependiente de la formación cualificada de sus trabajadores.
La ausencia de planes de estudio reglados centrados específicamente en esta actividad hace de los profesionales de ocio digital un activo muy cotizado e importante. En un entorno marcado por las elevadas tasas de desempleo resulta chocante la escasa oferta formativa para este sector. La totalidad de las empresas están de acuerdo en que la falta de esa formación es el principal lastre a la hora de contratar profesionales cualificados.
Los perfiles profesionales que desarrollan su actividad en el ocio digital son fundamentalmente: programadores de software, diseñadores 2D y 3D, aquellos que llevan el diseño y gestión de los proyectos, los que trabajan los aspectos del marketing online, monetización y distribución, y otros como los que se dedican a la composición musical, actores, guionistas y un amplio etc.
En nuestra comunidad, Galicia, todavía no existe una planificación, ni en formación de grado medio ni en formación universitaria, que contenga titulaciones específicamente diseñadas para atender a la demanda de formación en el sector, y es donde www.cursocreatuvideojuego.com intenta encontrar una solución al problema enfocándolo desde el punto de vista de las necesidades de la empresa.
Tampoco es cuestión menor que estamos ante una industria donde la retribución a los trabajadores está por encima de la media. Aunque hablamos de un trabajo con un muy alto componente vocacional, habría que decir que el sueldo medio mensual de un profesional de los videojuegos en España gira en torno a los 2.000 €, según comenta el presidente de DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos, Ignacio Pérez, lo que en una sociedad marcada muy fuertemente por el “mileurismo” no deja de ser una cierta dignificación del profesional.
Además de estos aspectos hemos de tener en cuenta que hoy cualquier persona con un ordenador y con acceso a Internet no tiene por qué estar trabajando para una empresa española; y este es una de las principales razones de futuro y mayor posible incremento de la empleabilidad para estos profesionales. Igualmente se puede estar trabajando en el desarrollo de un producto para cualquier compañía de cualquier parte del mundo y puede estar trabajando para la misma perfectamente vía online. Hasta hace pocos años la creación del ámbito del videojuego estaba en manos de una serie de grupos reducidos y con unos requisitos de acceso muy duros y pocos lo conseguían; hoy las empresas son más pequeñas y dinámicas, hay subcontratación, hay globalización y las posibilidades se han abierto enormemente.